Intención

Esta bitácora está dedicada a los alumnos con necesidades educativas especiales, sobre todo a los alumnos con discapacidad motora (parálisis cerebral, espina bífida, distrofia muscular,....); en términos de hoy, a los alumnos con diversidad funcional. También proporciona recursos para la intervención en alumnos discapacitados motóricos (principalmente con parálisis cerebral) y opiniones o noticias sobre temas educativos. Es decir: nos preocupa y nos ocupa la educación inclusiva.

Decía Carl Rogers, padre de la psicología existencial humanista, refiriéndose a la empatía, que ésta es como ponerse los zapatos del otro y hacer un buen trecho del camino. Esta bitácora pretende, también, ponerse esos zapatos.

Por otra parte, tenemos el convencimiento de que:

- La accesibilidad e inclusividad del contexto aumenta o disminuye la diferencia entre capacidad y rendimiento y hace que la persona sea más o menos discapacitada. Diseñemos contextos inclusivos.

- Una persona es más o menos competente dependiendo de cómo esté configurado su escenario vital y sus diferentes contextos. La discapacidad está en los contextos, no en las personas.

- Lo peor de una discapacidad no son los inconvenientes físicos que produce, sino la posible ausencia de bienestar psicológico y estar próximo a la exclusión social o ya inmerso en ella.

- Ningún sistema educativo se puede considerar de calidad si no tiene una respuesta para atender a la diversidad.

- El mundo está diseñado por personas sin discapacidad para personas sin discapacidad, por eso podemos afirmar que la discapacidad se construye socialmente. No contribuyamos a esto y hagamos una sociedad inclusiva.

- La institucionalización de la discapacidad es solo la materialización indeseable del principal objetivo de una sociedad excluyente.

- Para los padres: Los logros de los hijos se construyen sobre las expectativas de los padres.

_________________________________________________Javier Martín Betanzos

IMPORTANTE

IMPORTANTE

AVISO

Estimados lectores, os habréis percatado de que la mayoría de enlaces del blog no funcionan. Esto se debe al cambio que sites.google llevó a cabo en este sitio, que era donde estaban alojados los archivos (sobre todo *pdf). He recuperado los archivos, pero los enlaces seguirán sin funcionar. Si están interesados en ellos, tendrán que acceder través de estos dos enlaces y buscarlos de forma manual y solicitarme que comparta los archivos Enlace 1 y Enlace 2 Siento los problemas ocasionados. Javier Martín Betanzos

jueves, 17 de mayo de 2012

Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos


Captura de una de las ilustraciones del documento
El CEAPAT (acrónimo de Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas) ha publicado Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos, coordinado por Lucía Pérez-Castilla Alvarez . Podemos leer que La accesibilidad en videojuegos se considera un aspecto relevante de la interacción entre la persona y el juego, y significa que personas de diferentes edades y  situaciones de discapacidad pueden hacer uso de los videojuegos.
Los videojuegos accesibles cobran especial importancia, teniendo en cuenta, que de manera progresiva, los videojuegos son utilizados, además de para el ocio y entretenimiento, para la educación, rehabilitación y participación
Los apartados son:
La accesibilidad en videojuegos: retos, oportunidades y propuestas
1.1- ¿Videojuegos para todos? Panorama actual de la accesibilidad en videojuegos.
1.2- Videojuegos y discapacidad. El reto de la inclusión.
1.3- La importancia de los idiomas en la mejora de la accesibilidad en videojuegos para personas mayores.
1.4- Videojuegos para personas con discapacidad, ¿una oportunidad de mercado para las empresas?
1.5- Software accessible y software específico.
Metodologías de evaluación para la mejora de la accesibilidad en videojuegos
2.1- Análisis de videojuegos comerciales y sus lagunas en la accesibilidad para las personas con discapacidad sensorial.
2.2- Propuesta de evaluación de videojuegos accesibles.
2.3- Experiencias de usuario en los Serious Games para personas con necesidades de accesibilidad.
2.4- Favoreciendo la jugabilidad en videojuegos accesibles.
Soluciones de acceso alternativo y soluciones para el desarrollo y diseño de videojuegos accesibles
3.1- Jugar a videojuegos cuando las manos no acompañan. Objetivo: ganar.
3.2- : Desarrollo de un editor para la creación de juegos accesibles.
3.3- Accesibilidad en videojuegos educativos para
personas con discapacidad visual.
3.4- Pantallas táctiles como método de entrada/salida ideal para ciegos.
Recomendaciones de accesibilidad en videojuegos: ejemplos de avances en el diseño
4.1- Experiencias en el desarrollo de accesibilidad en videojuegos.
4.2- Implementación de las recomendaciones de accesibilidad en un videojuego. Iredia: un caso práctico.
4.3- Pautas para mejorar el subtitulado en videojuegos.
4.4- Pautas técnicas para el desarrollo de videojuegos accesibles para discapacidad visual.
4.5- Descubrir a Joan Miró a través del audiojuego.
4.6- Juegos accesibles y la integración laboral.
4.7- Videojuegos accesibles para personas con discapacidad intelectual.
Videojuegos y diversidad: potencialidades y experiencias prácticas
5.1- Videojuegos sobre deporte adaptado.
5.2- Implementación de un área de videojuegos en un centro de atención a personas con discapacidad física.
5.3- Evaluación del uso de la videoconsola Wii en personas con Daño Cerebral Adquirido.
5.4- Experiencia sobre el uso de videojuegos en la rehabilitación neuropsicológica de pacientes con daño cerebral adquirido.
5.5- Uso de juegos interactivos como herramienta para la rehabilitación cognitiva en Neuropsicología.
5.6- APAM Games ¿Jugamos todos?
5.7- Aplicación de videojuegos en el tratamiento fisioterápico en lesionados medulares.
5.8- Experiencias de uso de tecnologías multimodales y tangibles con niños de Educación Especial.
5.9- Utilización de la consola Wii de Nintendo en mayores  con deterioro cognitivo.
5.10- Jugando con ADVANT: ADVANTed Therapeutics.
Plataforma para la rehabilitación física y el entrenamiento cognitivo.
5.11- Proyecto SOCIABLE: Motivating platform for elderly networking, mental reinforcement and social interaction.
5.12- Proyecto ACTIVA: Desarrollo de un sistema de terapia ACTIVA basada en el ejercicio físico que permita el fortalecimiento muscular en enfermos de Parkinson a través del ocio y las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.
La concienciación, divulgación y formación en accesibilidad en videojuegos
6.1- “Dibus para todos”: Experiencia de sensibilización sobre la accesibilidad en videojuegos.
6.2- Inform@ción: e-inclusión de personas con movilidad reducida.
6.3- Aportaciones del CRMF de Salamanca a través de jornadas formativas sobre videojuegos y su papel en las personas con discapacidad.
6.4- Blog Videojuegos Accesibles.
6.5- Directorio de enlaces útiles relacionados con la accesibilidad en videojuegos.
Glosario
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