Intención

Esta bitácora está dedicada a los alumnos con necesidades educativas especiales, sobre todo a los alumnos con discapacidad motora (parálisis cerebral, espina bífida, distrofia muscular,....); en términos de hoy, a los alumnos con diversidad funcional. También proporciona recursos para la intervención en alumnos discapacitados motóricos (principalmente con parálisis cerebral) y opiniones o noticias sobre temas educativos. Es decir: nos preocupa y nos ocupa la educación inclusiva.

Decía Carl Rogers, padre de la psicología existencial humanista, refiriéndose a la empatía, que ésta es como ponerse los zapatos del otro y hacer un buen trecho del camino. Esta bitácora pretende, también, ponerse esos zapatos.

Por otra parte, tenemos el convencimiento de que:

- La accesibilidad e inclusividad del contexto aumenta o disminuye la diferencia entre capacidad y rendimiento y hace que la persona sea más o menos discapacitada. Diseñemos contextos inclusivos.

- Una persona es más o menos competente dependiendo de cómo esté configurado su escenario vital y sus diferentes contextos. La discapacidad está en los contextos, no en las personas.

- Lo peor de una discapacidad no son los inconvenientes físicos que produce, sino la posible ausencia de bienestar psicológico y estar próximo a la exclusión social o ya inmerso en ella.

- Ningún sistema educativo se puede considerar de calidad si no tiene una respuesta para atender a la diversidad.

- El mundo está diseñado por personas sin discapacidad para personas sin discapacidad, por eso podemos afirmar que la discapacidad se construye socialmente. No contribuyamos a esto y hagamos una sociedad inclusiva.

- La institucionalización de la discapacidad es solo la materialización indeseable del principal objetivo de una sociedad excluyente.

- Para los padres: Los logros de los hijos se construyen sobre las expectativas de los padres.

_________________________________________________Javier Martín Betanzos

IMPORTANTE

IMPORTANTE

AVISO

Estimados lectores, os habréis percatado de que la mayoría de enlaces del blog no funcionan. Esto se debe al cambio que sites.google llevó a cabo en este sitio, que era donde estaban alojados los archivos (sobre todo *pdf). He recuperado los archivos, pero los enlaces seguirán sin funcionar. Si están interesados en ellos, tendrán que acceder través de estos dos enlaces y buscarlos de forma manual y solicitarme que comparta los archivos Enlace 1 y Enlace 2 Siento los problemas ocasionados. Javier Martín Betanzos

sábado, 30 de junio de 2012

APSIS4All


APSIS4All es un proyecto europeo coordinado por Technosite, perteneciente a la ONCE (Organización Nacional de Ciegos Españoles), y en el que participan empresas de diferentes países. El objetivo del proyecto es superar las barreras de accesibilidad a las que se enfrentan las personas con discapacidad, mayores y otras personas que no están familiarizadas con las tecnologías cuando interactúan con dispositivos de uso público como son los cajeros automáticos.
Logo APSIS4All
APSIS4all es un proyecto orientado a la personalización de Teminales Públicos Digitales para todos. También están entre sus objetivos superar las barreras de accesibilidad existentes y con las que se enfrentan las personas no familiarizadas con las TIC, las personas con discapacidad y personas mayores en su interacción con los terminales públicos digitales, tales como cajeros automáticos y máquinas expendedoras de boletos.
En España, el proyecto APSIS4All desarrollará actividades piloto en Madrid y Barcelona que estarán coordinadas por “la Caixa”. El objetivo será el desarrollo y validación de servicios accesibles en cajeros automáticos, de forma que puedan ser utilizados por todas las personas.
   Más información y encuesta para usuarios

lunes, 18 de junio de 2012

Dependencia: Valencia, Canarias y Baleares suspenden ruidosamente en la aplicación de la Ley


Porcentaje de beneficiarios según las distintas comunidades autónomas
Dependencia: Valencia, Canarias y Baleares suspenden ruidosamente en la aplicación de la Ley. Castilla y León, País Vasco y Andalucía aguantan el vendaval que está paralizando la implantación del sistema. Así titula el diario El País el desarrollo y su concreción en cada comunidad autónoma. Se ayuda para ello de las calificaciones que otorga el Observatorio de la Dependencia de la Asociación Estatal de Directoras y Gerentes en Servicios Sociales.
A la hora de calificar la lista de espera que soporta cada comunidad, es decir, la gente con el derecho reconocido que no percibe su ayuda; se tienen en cuenta los beneficiarios, las solicitudes y los dictámenes efectuados sobre el total de la población; el equilibrio entre las ayudas económicas y los servicios concedidos. Todos estos datos son oficiales, son remitidos en cada comunidad al Gobierno y se publican mensualmente.
El desarrollo de la ley, en la situación actual, está soportando los recortes –en unas comunidades más que otras- y en algunos casos se nota el cambio de gobierno sufrido. El presidente de la asociación, José Manuel Ramírez, afirma que la ley “es sostenible, pero no lo es la ineptitud y la mediocridad de los responsables del Ministerio que la gestionan”.

viernes, 15 de junio de 2012

AraBoard para PC / Windows


Aspecto de la edición de pictogramas en el AraBoard Constructor

Ya está disponible la descarga de AraBoard (versión PC para Windows). AraBoard  se compone de dos herramientas diseñadas para la comunicación alternativa y aumentativa. Su finalidad es facilitar la comunicación funcional, mediante el uso de imágenes y pictogramas, a personas que presentan algún tipo de dificultad en este ámbito. 

AraBoard nos permite crear, editar y usar tableros de comunicación para distintos dispositivos (ordenador, smartphone o tablet), así como para distintos sistemas operativos. Requiere que Adobe Air (es un entorno de ejecución multiplataforma para la construcción de aplicaciones, gratuito) esté instalado en el dispositivo. 

Actualmente, Araboard sólo está disponible para Windows. Las herramientas a que nos referíamos son: Araboard Constructor y AraBoard Player. Araboard Constructor se utiliza para la creación y edición de los tableros de comunicación, utilizando pictogramas Arasaac, otras imágenes y archivos mp3. AraBoard Player se utiliza para ejecutar los tableros de comunicación previamente creados en AraBoard Constructor.

AraBoard es fácil de manejar y muy intuitivo. Se pueden crear tableros desde una hasta treinta y dos casillas.


sábado, 9 de junio de 2012

Añadimos tres nuevas actividades en la página DESARROLLO CAPACIDADES BÁSICAS (Actividades LIM)


Añadimos tres nuevas actividades en la página DESARROLLO CAPACIDADES BÁSICAS (Actividades LIM) de nuestra bitácora. Abarca actividades de atención, percepción, orientación, razonamiento y memoria. En los alumnos con parálisis cerebral podemos encontrar un perfil bajo en algunas de estas capacidades, básicas para poder aprender. Este nivel puede ser, en ocasiones, bastante estable, con pocas posibilidades de desarrollo; pero debemos intentarlo. En otras ocasiones la poca evolución es debida, entre otras causas, a las pocas experiencias vitales y de aprendizaje a las que se ha sometido al alumno y pueden mejorar. Los fallos de percepción, en el reconocimiento de estímulos, falta de atención o déficit en algún tipo de memoria suelen estar presentes en algunos casos.
En esta página incluimos una de esas actividades, las tres están en la página a que aludimos.
Enlace citado.

 Atención, percepción, razonamiento y memoria

martes, 29 de mayo de 2012

Pizarra Polivalente Sin Sombras

Una pizarra polivalente sin sombras en un aula

La Pantalla Polivalente, comercializada por Dismedia, está pensada especialmente para su uso por personas con problemas de movilidad, aunque no de manera exclusiva. Sus principales ventajas frente a otros sistemas son la eliminación de la generación de sombras y deslumbramientos del videoproyector. El proyector se coloca detrás de la pizarra y esta característica es la que elimina la totalidad de las sombras que se producen en otro tipo de  de PDI (pizarra digital interactiva).
En la utilización de la PDI suelen presentarse dos problemas: las sombras y el deslumbramiento. Aunque la Pantalla Polivalente ha nacido para facilitar el uso de las TIC a personas con dificultades motoras, movilidad reducida, tercera edad o problemas de visión, lo cierto es que con su uso, se facilita enormemente el hecho de trabajar con estas herramientas a cualquier tipo de colectivo.
¿Cuáles son sus principales ventajas?
  • La principal ventaja es que elimina por completo la generación de sombras y deslumbramientos del videoproyector.
  • Es polivalente, ya que permite el uso de rotuladores de tinta como si de una pizarra tipo Velleda se tratase. También podemos usarla como pantalla de proyección de imágenes, vídeos, etc. Pero su máxima operatividad se obtiene como PDI, ya que permite hacer anotaciones, manejar el ordenador desde la pizarra, utilizar programas o documentos, navegar por Internet, etc.
  • La Pantalla Polivalente se hace a medida llegando hasta los 2,5 metros de lado. Se puede ajustar en altura para adaptarlas a las necesidades de todo tipo de usuarios (se ofrece la posibilidad de entregarlas bajo petición provistas de pedestal ajustable en altura (manual o eléctrico).
  • Gran facilidad para su utilización para personas con problemas de movilidad o que utilizan sillas de ruedas, ya que la pizarra no se instala en la pared como la mayoría de ellas, sino que se apoya en un pedestal a una pequeña distancia de la pared lo que permite el que una persona en silla de ruedas pueda cómodamente acercarse y manejarla.
Dispositivo eBeam
Otro importante aspecto a señalar es su muy bajo coste ya que es algo superior al de una buena pizarra blanca clásica.
Su uso como pantalla clásica o de proyección es evidente, pero su mayor atractivo es convertirla en una pizarra interactiva digital. Para ello junto con un videoproyector de focal corta y un dispositivo interactivo como eBeam conseguimos la combinación perfecta. El eBeam, dispositivo que convierte en PDI una superficie cualquiera, también lo distribuye Dismedia, entre otros.
En el caso del usuario/a con silla de ruedas la accesibilidad y usabilidad del producto es total, ya que puede encargarse a medida y con altura regulable.
Enlace a Dismedia

sábado, 19 de mayo de 2012

Yo estudié en la pública

Yo estudié en la pública. Campaña en Defensa de la Educación Pública. ¡Difúndelo!

El reino de los mil escalones en actividades LIM


Logo de ASPACE Cy L y las tres guerreras en sillas de ruedas que se enfrentaron al gigante
Imagen del logo de ASPACE CyL y una ilustración del libro
La Federación ASPACE Castellano Leonesa editó El Reino de los Mil Escalones, escrito por Manuel Ferrero e ilustrado por Laura Bécares. Para todas aquellas personas interesadas en adquirirlo se pueden poner en contacto con la Federación , el precio para adquirirlo es de 10€.
Según la Federación los objetivos que se pretenden son:
  • Fijar la atención en la discapacidad, en concreto en la  Parálisis Cerebral, una ventana maravillosa desde la que ver el mundo.
  • Continuar la cultura Popular, con un cuento secuenciado al estilo de la Tradición Oral Española.
  • Ser expositor de la mejor ilustración.
  • Desarrollar la inteligencia emocional por medio de los historia.
  • Animar a la lectura, especialmente a los más pequeños.
  • Crear un libro que sea un pequeño tesoro, logrando una simbiosis entre contenido y presentación.
  • Ofrecer un material de consulta para los padres, educadores y maestros que quieran utilizarlos en las aulas para el desarrollo del currículo o en los hogares como nexo de comunicación de realidades profundas y divertidas. (En este cuento superación de la soledad y desarrollo de la empatía. El discapacitado pasa a ser héroe y parte vital del reino.)
Nosotros queremos añadir unos nuevos objetivos:
Fomentar la comprensión lectora y la educación en valores, para ello contamos con la colaboración de ASPACE Castilla y León y los autores Manuel Ferrero y Laura Bécares.
Yo ya estoy trabajando para llevar a LIM las actividades con las que queremos conseguir estos objetivos. En septiembre aparecerán estas actividades que, espero, sean provechosas. Le dedicaremos toda una página de nuestra bitácora.
Puedes pedir el libro desde cualquier parte de España, pero si tienes algún problema para adquirirlos:
Ediciones del Lobo Sapiens.
c/ Barahona, 14, bajo, drcha.
24003 LEÓN.
Teléfono: 987 17 06 52 (Horario de oficina).
La apariencia que tendrán las actividades será ésta:

jueves, 17 de mayo de 2012

Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos


Captura de una de las ilustraciones del documento
El CEAPAT (acrónimo de Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas) ha publicado Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos, coordinado por Lucía Pérez-Castilla Alvarez . Podemos leer que La accesibilidad en videojuegos se considera un aspecto relevante de la interacción entre la persona y el juego, y significa que personas de diferentes edades y  situaciones de discapacidad pueden hacer uso de los videojuegos.
Los videojuegos accesibles cobran especial importancia, teniendo en cuenta, que de manera progresiva, los videojuegos son utilizados, además de para el ocio y entretenimiento, para la educación, rehabilitación y participación
Los apartados son:
La accesibilidad en videojuegos: retos, oportunidades y propuestas
1.1- ¿Videojuegos para todos? Panorama actual de la accesibilidad en videojuegos.
1.2- Videojuegos y discapacidad. El reto de la inclusión.
1.3- La importancia de los idiomas en la mejora de la accesibilidad en videojuegos para personas mayores.
1.4- Videojuegos para personas con discapacidad, ¿una oportunidad de mercado para las empresas?
1.5- Software accessible y software específico.
Metodologías de evaluación para la mejora de la accesibilidad en videojuegos
2.1- Análisis de videojuegos comerciales y sus lagunas en la accesibilidad para las personas con discapacidad sensorial.
2.2- Propuesta de evaluación de videojuegos accesibles.
2.3- Experiencias de usuario en los Serious Games para personas con necesidades de accesibilidad.
2.4- Favoreciendo la jugabilidad en videojuegos accesibles.
Soluciones de acceso alternativo y soluciones para el desarrollo y diseño de videojuegos accesibles
3.1- Jugar a videojuegos cuando las manos no acompañan. Objetivo: ganar.
3.2- : Desarrollo de un editor para la creación de juegos accesibles.
3.3- Accesibilidad en videojuegos educativos para
personas con discapacidad visual.
3.4- Pantallas táctiles como método de entrada/salida ideal para ciegos.
Recomendaciones de accesibilidad en videojuegos: ejemplos de avances en el diseño
4.1- Experiencias en el desarrollo de accesibilidad en videojuegos.
4.2- Implementación de las recomendaciones de accesibilidad en un videojuego. Iredia: un caso práctico.
4.3- Pautas para mejorar el subtitulado en videojuegos.
4.4- Pautas técnicas para el desarrollo de videojuegos accesibles para discapacidad visual.
4.5- Descubrir a Joan Miró a través del audiojuego.
4.6- Juegos accesibles y la integración laboral.
4.7- Videojuegos accesibles para personas con discapacidad intelectual.
Videojuegos y diversidad: potencialidades y experiencias prácticas
5.1- Videojuegos sobre deporte adaptado.
5.2- Implementación de un área de videojuegos en un centro de atención a personas con discapacidad física.
5.3- Evaluación del uso de la videoconsola Wii en personas con Daño Cerebral Adquirido.
5.4- Experiencia sobre el uso de videojuegos en la rehabilitación neuropsicológica de pacientes con daño cerebral adquirido.
5.5- Uso de juegos interactivos como herramienta para la rehabilitación cognitiva en Neuropsicología.
5.6- APAM Games ¿Jugamos todos?
5.7- Aplicación de videojuegos en el tratamiento fisioterápico en lesionados medulares.
5.8- Experiencias de uso de tecnologías multimodales y tangibles con niños de Educación Especial.
5.9- Utilización de la consola Wii de Nintendo en mayores  con deterioro cognitivo.
5.10- Jugando con ADVANT: ADVANTed Therapeutics.
Plataforma para la rehabilitación física y el entrenamiento cognitivo.
5.11- Proyecto SOCIABLE: Motivating platform for elderly networking, mental reinforcement and social interaction.
5.12- Proyecto ACTIVA: Desarrollo de un sistema de terapia ACTIVA basada en el ejercicio físico que permita el fortalecimiento muscular en enfermos de Parkinson a través del ocio y las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.
La concienciación, divulgación y formación en accesibilidad en videojuegos
6.1- “Dibus para todos”: Experiencia de sensibilización sobre la accesibilidad en videojuegos.
6.2- Inform@ción: e-inclusión de personas con movilidad reducida.
6.3- Aportaciones del CRMF de Salamanca a través de jornadas formativas sobre videojuegos y su papel en las personas con discapacidad.
6.4- Blog Videojuegos Accesibles.
6.5- Directorio de enlaces útiles relacionados con la accesibilidad en videojuegos.
Glosario
Acceso a la descarga del documento completo

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