Intención

Esta bitácora está dedicada a los alumnos con necesidades educativas especiales, sobre todo a los alumnos con discapacidad motora (parálisis cerebral, espina bífida, distrofia muscular,....); en términos de hoy, a los alumnos con diversidad funcional. También proporciona recursos para la intervención en alumnos discapacitados motóricos (principalmente con parálisis cerebral) y opiniones o noticias sobre temas educativos. Es decir: nos preocupa y nos ocupa la educación inclusiva.

Decía Carl Rogers, padre de la psicología existencial humanista, refiriéndose a la empatía, que ésta es como ponerse los zapatos del otro y hacer un buen trecho del camino. Esta bitácora pretende, también, ponerse esos zapatos.

Por otra parte, tenemos el convencimiento de que:

- La accesibilidad e inclusividad del contexto aumenta o disminuye la diferencia entre capacidad y rendimiento y hace que la persona sea más o menos discapacitada. Diseñemos contextos inclusivos.

- Una persona es más o menos competente dependiendo de cómo esté configurado su escenario vital y sus diferentes contextos. La discapacidad está en los contextos, no en las personas.

- Lo peor de una discapacidad no son los inconvenientes físicos que produce, sino la posible ausencia de bienestar psicológico y estar próximo a la exclusión social o ya inmerso en ella.

- Ningún sistema educativo se puede considerar de calidad si no tiene una respuesta para atender a la diversidad.

- El mundo está diseñado por personas sin discapacidad para personas sin discapacidad, por eso podemos afirmar que la discapacidad se construye socialmente. No contribuyamos a esto y hagamos una sociedad inclusiva.

- La institucionalización de la discapacidad es solo la materialización indeseable del principal objetivo de una sociedad excluyente.

- Para los padres: Los logros de los hijos se construyen sobre las expectativas de los padres.

_________________________________________________Javier Martín Betanzos

IMPORTANTE

IMPORTANTE

AVISO

Estimados lectores, os habréis percatado de que la mayoría de enlaces del blog no funcionan. Esto se debe al cambio que sites.google llevó a cabo en este sitio, que era donde estaban alojados los archivos (sobre todo *pdf). He recuperado los archivos, pero los enlaces seguirán sin funcionar. Si están interesados en ellos, tendrán que acceder través de estos dos enlaces y buscarlos de forma manual y solicitarme que comparta los archivos Enlace 1 y Enlace 2 Siento los problemas ocasionados. Javier Martín Betanzos

domingo, 16 de junio de 2013

VirtualRehab: rehabilitación mediante videojuegos usando Kinect



Parece ser que Kinect, el sensor de movimientos de la consola Xbox de Microsoft, se está mostrando como una herramienta útil en el campo de la rehabilitación. La empresa española Virtualware lo está utilizando en la rehabilitación mediante videojuegos en la plataforma VirtualRehab.
VirtualRehab es un producto para personas con algún grado de discapacidad física, que combina modernas técnicas de captura de movimiento, a través de Microsoft Kinect, con la tecnología usada en los videojuegos. El resultado final es un producto que ayuda a mejorar la calidad de vida de estas personas a la vez que se divierten haciendo los ejercicios prescritos específicamente por sus fisioterapeutas y médicos rehabilitadores.
Según podemos leer en SINC (Servicio de Información y Noticias Científicas) VirtualRehab cuenta ya con nueve videojuegos con los que se pueden trabajar diferentes tipos de rehabilitación, sobre todo para tratar de recuperar la movilidad después del daño cerebral ocasionado por enfermedades neurodegenerativas y cerebrovasculares como el ictus. La herramienta trabaja las funciones afectadas (motoras, coordinación y en menor medida las cognitivas) en enfermedades neurodegenerativas (esclerosis múltiple, parkinson, ELA, alzhéimer), trastornos neuromusculares y daño cerebral adquirido.
¿Cómo funciona? VirtualRehab requiere simplemente una Kinect para Windows, y un ordenador personal conectado a un monitor. Utiliza tecnología de captura de movimiento de Microsoft Kinect para convertir al usuario en el protagonista de su propia rehabilitación. El paciente interactúa con el sistema en un entorno 3D donde realiza múltiples combinaciones de movimientos sin necesidad de ningún dispositivo o controlador.
Enlaces:
Video demostrativo

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